約 2,455,235 件
https://w.atwiki.jp/kaedevip/pages/120.html
バトルメイジ 棒で殴る魔法使い スキル振り 1次スキル スキル名 マスターレベル 説明 トリプルブロー 20 最大8体の敵を3回連続攻撃する フィニッシュアタック 10 ブロー系スキルと連携でのみ使用できる テレポート 15 移動とか用 ダークオーラ 20 自分とグループメンバーの攻撃10%強化。ずっと続く 適当でもいい トリプルブロー1 ↓ ダークオーラ1 ↓ テレポート15 ↓ トリプルブロー20 ↓ ダークオーラ20 ↓ フィニッシュアタック10 2次スキル スキル名 マスターレベル 説明 クアッドブロー 20 最大8体の敵を3回連続攻撃する ダークチェーン 20 敵を引き寄せて気絶させる イエローオーラ 20 移動速度があがる。ずっと続く ブラッドドレイン 10 HPを吸い取る スタッフブースター 20 攻撃速度上がる スタッフマスタリー 20 熟練度、魔力、クリティカル率が上がる ハイウィズダム 10 INTがあがる 全部MAXにできるようになったから最初のクアッドブローに1振る以外は適当でも大丈夫 クアッドブロー1 ↓ ダークチェーン1 ↓ イエローオーラ1 ↓ スタッフマスタリー20 ↓ ハイウィズダム10 ↓ クアッドブロー20 ↓ イエローオーラ20 ↓ スタッフブースターとブラッドドレインを適当にMAXまで ↓ ダークチェーン20 3次スキル 4次スキル
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/4173.html
【作品名】ポケットモンスターシリーズ (ダイヤモンド・パール・プラチナ) 【ジャンル】RPG 【世界観】通常のポケモン世界(単一宇宙)にそれとそっくりなやぶれたせかい(単一宇宙)があり、それに加え霊界もある(+α) また、公式サイトにて「他のプレイヤーの世界と行き来できる!」とあるのでソフト一つに上記の世界がありソフトの数だけその世界があることとなる ポケモンブラックホワイトの売り上げは1368万本なので世界観は(単一宇宙×2+α)×1368万となる ジラーチは通信対戦で相手の世界でも能力を使えるため全能範囲もそれ相応 【共通設定】すべてのポケモンはギラティナと同等にターン制の戦闘ができるため時間無視 また参戦するポケモンは常時全能のジラーチよりもステータスが高く、戦闘で圧倒し倒せるので全能越え ポケモンを用いてジラーチを圧倒できる主人公も全能越え 【射程】 1マスが14.5mのホエルオーが収まるサイズなので14.5m 通信対戦する時相手との距離は4マスほどあるので距離は58m すべてのポケモンは特殊な技を除きすべて一ターンで行動を完了できるためポケモンの技の射程は58m 【防御力】 ナパーム弾でも壊せないカラを持つパルシェンが「からにこも」った状態や ダイナマイトでも傷ひとつつかないゴローニャ以上の防御力 1万度の体温のマグカルゴ(「ほのおのよろい」というとくせいを持っていない限りは)や マイナス200度の冷気が体を包み、近付いただけでも凍り付いてしまうレジアイスや 体に触ると猛毒に侵されるベトベトンに殴りかかったり体当たりしてもなんともない 2km先まで届き気を失わせるにおいを放つクサイハナと至近距離で戦闘し続けてもなんともない 地形を変えるのが朝飯前で、地図を描き変えるほどの山を崩して川ができるバンギラスの「あばれる」 大暴れしただけで周囲5km範囲に地震のような揺れを起こせるナマズンの「じしん」 高層ビルを体当たりで粉々に粉砕するサイホーンの「とっしん」 ダイヤモンドを串刺しにするニドリーノの角での「つのでつく」 雷に撃たれると力がわいてくるサンダーにもダメージを与える「かみなり」 基本的に現実相応の世界で、何でも溶かすとされているウツドンの「ようかいえき」 大声の振動で地震を起こすバクオングの「ハイパーボイス」という音波攻撃 舐めると相手の魂を吸い取るゴーストの「したをなめる」 という魂攻撃 周りの空間ごと相手を引き裂く「あくうせつだん」 時間が歪むほどの巨大な力を撃ち出す「ときのほうこう」 をくらっても戦闘続行可能 「やぶれたせかい」そのものなので単一宇宙相応の耐久があるギラティナを 1撃で倒す事ができる攻撃を1発食らっても戦闘続行可能な防御力 羽ばたいた時の衝撃波で相手の身体の内側に致命的なダメージを与える メガヤンマの「ソニックブーム」という内部破壊攻撃をくらっても戦闘続行可能 上記の「ソニックブーム」は6.2m大の生物であるミロカロスや 身体が岩石で出来ている8.8mの蛇型なイワークすら一撃で倒せる代物。 【参考テンプレ】 【名前】ギラティナ 【大きさ】「やぶれたせかい」そのものなので単一宇宙並み 【防御力】「やぶれたせかい」そのものなので単一宇宙相応の耐久がある 【素早さ】時間の流れが存在しない「やぶれたせかい」そのものである時間の概念がない存在なので時間無視。 【長所】大きさ+まさかの時間無視 【短所】一気にポケモンをインフレさせた要因その1 【名前】ジラーチ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】ギラティナと同等にターン制の戦闘ができるため時間無視 【特殊能力】願い事を何でもかなえる力を持つので任意全能 時間無視と合わせる事で常時全能 【長所】常時全能 【短所】一気にポケモンをインフレさせた要因その2 【名前】コウキwithクサイハナ・ドーブルonパルキア 【属性】ポケモントレーナー 【大きさ】10才程度の少年並 【攻撃力】10才程度の少年並 【防御力】 大暴れしただけで周囲5km範囲に地震のような揺れを起こせるナマズンの「じしん」 (単一宇宙相応耐久のギラティナが一撃で倒される威力)に巻き込まれても まったくのノーダメージなため、ジラーチ以上の防御力はある 1万度の体温のマグカルゴや2km先まで届き気を失わせるにおいを放つクサイハナや マイナス200度の冷気が体を包み、近付いただけでも凍り付いてしまうレジアイスの近くで戦闘し続けてもなんともない 【素早さ】ポケモンの戦闘に指示を出して交戦可能なので時間無視 【特殊能力】レッドがシルフスコープを装備しないと視認できない野生のゴース・ゴーストが現れたことを認識できる 【名前】クサイハナ 【属性】ざっそうポケモン 【大きさ】身長0.8m 体重8.6kg 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】めしべが放つとてつもなく臭い匂いは、2km先まで届き気を失わせる ねむりごな:眠くなる粉を振り撒いて相手を眠らせる。射程は共通設定並み ようかいえき:強い酸をかけて皮膚を溶かす。射程は共通設定並み いえき:相手の「免疫を持っているため毒が効かない」「不思議な力を纏っているため毒のダメージが発生しない」 「寝ることがない/やるきがあるので眠らない」「予知によって相手の技を知る」 「毒のトゲがある/静電気を纏ってる/触ると胞子がつく/体が燃えてるので相手が触ってくると毒/麻痺/眠り/火傷状態になる」 「毒を刺して毒状態にする」「表面がトゲトゲ・ざらざらしているため触るとダメージが発生する」 といった能力を相手が胃液を食らったときも含めて5回行動する間無効にする 射程は共通設定並み レッドがシルフスコープを装備しないと視認できない野生のゴース・ゴーストに攻撃を当てられる 【長所】くちから たれている みつの においを かぐと あまりの くささに きおくが なくなる らしい。 【短所】むしろ この においを このむ マニアも いる。 【名前】ドーブル 【属性】えかきポケモン 【大きさ】身長1.2m 体重58.0kg 【攻撃力】あくうせつだん:相手を空間ごときりさく攻撃。あとは共通設定並み 【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】きのこのほうし:相手を眠らせる。範囲は共通設定並。14.5mのホエルオーも一発で眠る れいとうビーム つめたい ビームを あいてに はっしゃして こうげきする。 【共通設定】のポケモンにダメージを与える。10%で凍結させる(数ターンで溶ける) レッドがシルフスコープを装備しないと視認できない野生のゴース・ゴーストに攻撃を当てられる 【長所】公式大会でも使われるほどのミュウより器用な犬 【短所】主力のダークホールが禁止になった 【名前】パルキア 【属性】くうかんポケモン 【大きさ】身長4.2m 体重336.0kg 【攻撃力】あくうせつだん:相手を空間ごときりさく攻撃。あとは共通設定並み 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み くうかんの つながりを じざいに あやつることで とおくの ばしょや いくうかんに いどうできるのだ。 【特殊能力】くうかんを ゆがめる のうりょくを もつ パルキアが こきゅうを するたびに くうかんは あんていすると される 空間操作の範囲は宇宙を作った要因の一つなので単一宇宙はあるか レッドがシルフスコープを装備しないと視認できない野生のゴース・ゴーストに攻撃を当てられる 【長所】空間切断 【短所】ぱるぱるぅ 【参考】パルキアは乗り物ルール、あとは搭乗員で参戦 【戦法】開幕常時能力の臭いとようかいえきとれいとうビームとあくうせつだん vol.77,105,106,111修正 vol.130 415格無しさん2020/12/03(木) 18 30 20.01ID Izmn+8ZR 416 今更だけどポケモンって搭乗員ルール採用してるけど、ポケモンの上にトレーナーが乗ることはあってもトレーナー+ポケモンが乗るって作品内にそういう描写も状態もないけど大丈夫なの? 416格無しさん2020/12/03(木) 18 33 43.23ID Ek12bkNg 417 415 海などの水中の上で乗り物用のポケモンに乗りながら別のポケモンを使用し戦えるから問題ない 417格無しさん2020/12/03(木) 18 37 47.70ID Izmn+8ZR 418 416 戦闘できるのは知ってるけど乗ってはなくない? 418格無しさん2020/12/03(木) 18 47 20.20ID Ek12bkNg 419 453 417 海で泳げないポケモン(波乗りなどを覚えない+水中で出現しないポケモン)が水の上でも戦えるんだからその理由はポケモンの上に乗って戦うのが自然だと思うが 周りに岩場があってその上で戦うと言う設定がある訳でもないし 419格無しさん2020/12/03(木) 18 50 20.81ID Izmn+8ZR 420 418 ポケモンの戦闘画面見れば分かるけど足元思いっきり水面だけど。 420格無しさん2020/12/03(木) 18 55 49.25ID Ek12bkNg 421 424 453 419 水面に乗って戦ってるなら尻尾の炎が消えると命がなくなるヒトカゲが水面の上で戦闘可能な理由も波乗りを覚えないのに海面で戦闘可能な理由もないから自分はこう言う解釈をしてるんだがこの解釈っておかしいか? 421格無しさん2020/12/03(木) 19 03 05.74ID Izmn+8ZR 420 戦闘画面で足元が思いっきり水面でかつ、波乗り要因のポケモンを戦闘に出す場合や他ポケモンと交代の場合モンスターボールから出してる描写があるからそれを踏まえたら戦闘中はポケモンに乗ってないとも言えると思うが。 422格無しさん2020/12/03(木) 19 15 38.30ID Ek12bkNg 自分が 420で上げた設定及び理由と 421が上げたゲーム内描写で矛盾が発生してる場合ってどっちを優先すればいいんだっけか これ設定と描写の矛盾でどっちかが引くまで永遠に議論終わらなさそうだし 423格無しさん2020/12/03(木) 19 17 19.05ID Ek12bkNg 自分があげた波乗り関連はゲーム内描写だったわ 424格無しさん2020/12/03(木) 19 22 20.77ID Izmn+8ZR 425 420 ダイビング中に戦闘へ移ってヒトカゲ出しても炎が消えるとかないし、その程度じゃ消えないってだけでは? 425格無しさん2020/12/03(木) 19 32 57.72ID Ek12bkNg 427 424 ルビサファORASとBW以外の作品ではダイビングは技であるけどダイビングで潜ることは出来ないからダイビング可能な作品で出てるヒトカゲが耐性あるだけだと思うが そもそもBWはダイビング中に戦闘が発生しなかったはずだし もしルビサファの描写が他の作品にも適用されるなら自分の意見を取り消すわ 427格無しさん2020/12/03(木) 20 08 32.09ID Izmn+8ZR 425 ダイビングで潜れない作品でヒトカゲってダイビングあり地方からの交換やらなんやらでゲットできたりするの? というかファイヤーレッド・リーフグリーンからルビサファにヒトカゲ持って行ってダイビングしても問題ないから潜れる潜れないで耐性は関係ないと思う。 429格無しさん2020/12/03(木) 20 37 55.11ID Ek12bkNg 432 この議論の影響を思いっきり受けるダイパプラチナはダイビングで潜れるルビサファエメラルド経由とダイビングで潜れないハートゴールドソウルシルバーから交換で持ち込むぐらいしか出来ないんじゃないかな 過去作から送られてきたポケモンは出会った場所などから特殊な説明文が入る筈だから一応これでハートゴールドソウルシルバーから送られてきた普通のヒトカゲとルビサファから送られてきた水の中でも尻尾の火が消えないヒトカゲという作品別の個体差があるヒトカゲが出来るからこれが通れば問題なくなる筈 これで無理なら最悪必須パートナールールでトレーナーwithポケモンで参加させればいいしな 431格無しさん2020/12/03(木) 20 48 48.84ID Ek12bkNg 今更だけどハルカのテンプレで10.8mサイズのメガレックウザが10kmの隕石の1/4の長さになるんだけどこの設定ってレッドやコウキにも適用できるかな メガレックウザの大きさはレックウザとの差は3mほどしかないし隕石を壊すときだけ大きくなる設定なんてないしな 432格無しさん2020/12/03(木) 21 54 32.22ID Izmn+8ZR 433 429 特殊な説明文ってどんなのだっけか。 「~地方で~レベルの時出会った」的なやつではないよね? ちなみにこっちの認識だとレッドへの指摘だったんだけど、パルキアもなみのり状態ってことかな? レッドの場合はGBAソフトだからハートゴールドなどへ送ることは可能だけど相互関係あるのはルビサファだけだし、どうなんだろう。 433格無しさん2020/12/03(木) 22 17 58.08ID Ek12bkNg 438 432 レッドとコウキは搭乗者ルールに依存してるからてっきり両方ともに対しての指摘かと思ったんだどレッドだけの指摘だったか レッドに関しては了解 ルビサファが相互だからダイビング中の耐性引っかかるし素直にパートナールールにする方がいいな ダイパに関しては手元にないから確認できないけど地方別の入手先などの説明文があった記憶がありそれで別の地方産のヒトカゲが出来るから個体によってダイビング中の耐性の有無が出来るようにしたかった 正直そんな手間がかかる事するならハルカの共通設定引っ張ってきてサイズ大きくする方が良い気がしなくもない 438格無しさん2020/12/03(木) 22 38 25.39ID Izmn+8ZR 440 433 パルキアに関しては、多分ギャラドスと同じ波乗り状態かと思うんだけど、どういう状態か表記が見当たらないからなんとも言えないって感じかな。 440格無しさん2020/12/03(木) 23 40 02.79ID 3r1Y2Q/6 441 442 これ、ポケモンの参戦方式についての議論と取り込み≠同化なのかどうかの議論が纏まるまでは総当たり表の投下は一旦控えといた方が良いやつかな 438 ポケモン、最新のはやってないけど少なくともダイパの時代でなみのり以外でトレーナーonポケモン状態になることないし、パルキアなみのり他2体ダブルバトル要因だろうとは思うけど バトル画面の地面が波なのとかなみのり要因がモンボから出てくるのとかはあくまでイメージ映像だと思ってたけど、確かにダイビングした時に普通に炎ポケモンとかが海中で戦闘してるのはどうなんだろうな 取り込みについては今回は「取り込み自体に戦闘不能化効果が附属」「かつ、その後の行動によって追加の防御無視効果等を発生させることも可能(ユッキーの封印みたいに)」でやってた。(Mの場合は取り込み動作自体にそれとは別に対人・対人外精神攻撃と空間攻撃が付随) ただMのは砕いて取り込むやつだから他のテンプレとは分けて考えるべきかも。というか今後一律で同化≠取り込みになるとしても、その決定以降のテンプレはともかくそれ以前のテンプレについてはどっちなのか効果名じゃなくて文脈から判断すべきだな 442格無しさん2020/12/04(金) 00 00 24.99ID CI38y7Zy 440 ポケモンはおそらく参戦状況変わる可能性あるし、取り込み議論もちょい長引きそうではあるし、田ボもテンプレ修正されるで、結構待ちが長そうだし総当り開始時より後に起きた議論ではあるから、一旦は投下しちゃって大丈夫だと思う。 453格無しさん2020/12/04(金) 03 03 16.32ID m4NbHgEe 418 一応だけどポケモンの技「なみのり」って 「みずに おこした なみで あいてを こうげきする」という技であって泳ぎと直接の関係はない。 なみのりを覚えないポケモンだからといって「海で泳ぐことができない」とは限らないと思うぞ 420 ヒトカゲの炎って不思議炎だと思うから、 実際の炎(水をかけると消える)と同一視しちゃダメだと思うぞ 水技受けても雨が降っても消えないわけだし vol.111 225 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 19 25 15.32 ID Z5zcmt24 215 思うんだけどアナザーフォルムのギラティナなら地震が効くし トレーナーはその地震が平気なんだから レッド、コウキ、ハルカ地震の攻撃でノーダメージなそいつら自身の防御力上げれるんじゃないか 227 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 20 23 27.19 ID 5wtwXt6+ [8/8] (省略) 225 別に現在でも地震耐えてなかったっけ?と思ったら 図鑑設定は使っているけど「ギラティナにダメージを与える」とは全くなく 現状の最大値は「ギラティナを倒せる攻撃を食らって戦闘続行可能なジラーチ以上の防御力」だから トレーナー達は「ギラティナを倒せる攻撃に無傷で耐える」にはなっていないのか この差って地味に大きい(例えば斗南優の宇宙破壊魔法に耐えられるかが変わったりする)ので 丁度BW・BW2のテンプレでも作ろうかと思っていたしそのうち修正しておこうかな 232 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 05 20 33.66 ID GiBA+MYm [1/2] (省略) レッド、コウキ、ハルカ 修正 とりあえずギラティナ関連の防御力を修正ついでに メガヤンマが内部破壊攻撃を持っていたようなのでそれを追記 ギラティナに関してはちゃんとギラティナ(プラチナでの遭遇レベルに合わせてLV47)を ナマズン(LV100)の地震が(スキルスワップでかたやぶりになったとして) 計算上1撃で落とせる威力で大抵のLV100ポケモンはナマズンの地震を 1発は耐えられる事をダメージ計算で確認済み(弱点等により一部ポケモン除く) (省略) 233 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 05 21 47.86 ID GiBA+MYm [2/2] そういや今ポケモンBW主人公のテンプレを軽く試作していて 技の威力が2倍になると説明がある「しっぺがえし」を見つけた事により攻防倍加を試みたり ポケモンに「ふうせん」を持たせてみたりと色々考えているんだが 参戦ポケモンは何にした方がいいんだろうか? 現在は「炎に包まれると魂が吸い取られ燃やされる」というシャンデラに 「やきつくす」を使わせて40m範囲同時に魂吸収 魂燃焼 1万度級炎攻撃を展開したり 碌な波乗り要員がいなかったのでゴーストタイプのシャンデラに合わせてブルンゲルを参戦させて ゴーストタイプなのでノーマルタイプ透過、よって「メガトンパンチ」のような物理攻撃や 「はかいこうせん」のような不思議攻撃も透過、とか考えていたんだが他に何かいい案ないかな? 234 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 09 24 25.49 ID m6YwD5nE 233 波乗り要員、2.6mと微妙に大きくて絶対零度使えるツンベアーはどうだろう 235 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 10 42 05.59 ID GiBA+MYm [3/6] 234 ざっと調べたけどツンベアーは絶対零度以外に敵全体攻撃の「こごえるかぜ」を覚えるな 範囲冷気技はたしかFate/EXTRA戦で主人公を巻き込めるから有効だと思った記憶があるし そのFate/EXTRA2組戦ではシャンデラのやきつくすが効かないから候補としては有りだな 255 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/11(日) 01 30 13.67 ID KbTDGvJw (省略) 233 ゴーストタイプが透過できる攻撃はかまいたちによる不思議風、だいばくはつによる不思議爆発(炎)も追加できるはず ただ、トレーナーが倒されたら終わりだからあんまり物理透過の恩恵がないんだよな あとくっっっっそめんどくさいけど本格的にやる気があるなら時系列と図鑑設定をさらって耐性を増やすという手がある 例をあげるとサファイアのサンドの図鑑設定に 「からからに かわいた ひふは とても かたく まるくなると どんな こうげきでも はねかえす」とある この設定でサファイアより時系列が前のバージョンのこうげきは全部跳ね返せることになるはずだから 赤緑版でポケモンを眠らせることのできる「うたう」をはねかえせるサファイア版の「まるくなる」使用サンド サファイア版の「まるくなる」使用サンドを眠らせることのできるサファイア版ポケモンの「うたう」とかできる これでどのポケモンを使うかとかだけでなく耐性、能力面で明確に各バージョンに違いが出せる 交換したら効果が変わるじゃんみたいな話があるのでどうなるかはわからんが (省略) 256 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/11(日) 09 39 07.22 ID LPG1HG5b [1/5] 255 (省略) 物理透過は攻撃範囲が小さい相手(等身大の打撃とか)には有効だけど 現参戦キャラでそんな相手があまり浮かばないのが問題だったりする あと時系列に関してはなんか耐性ないか探していた時に たしかにそんな記述は結構頻出していたからできそうだけど 現状のポケモンの扱いってGBA版以降とそれ以前(GB版)では ポケモンを移行できないし別世界観扱いだったような (省略) 307 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/15(木) 00 12 26.18 ID 7i1ic5Np 256 何発かかるかしらんがギラティナを○発で倒せるソニックブームってした方がはるかに強いと思う 時系列とかはあまり把握してないので世界観つながってるバージョンでそういうことができればってことで (省略) vol.106 294 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 20 44 46.04 ID L8LdMHBq [2/4] 272 ちょっと見て気になったところ (省略) 後レッド、とコウキの冷凍ビームはFate主人公組は凍結耐性あるしそもそも凍結の確率自体低くてターンかかるから分けにはならんと思う 297 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 21 25 17.61 ID thSfOcV3 [10/10] (省略) 294 (省略) 冷凍ビームについてはFate組は-200度の低温に耐えられないみたいだから倒される あと冷凍ビームの太さとかは書いていないから主人公には当たりそうにないけど 低温で戦闘不能になった状態からサーヴァントが蘇生できるかは再生可能ダメージ的に微妙だと思うんだ 300 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 22 43 26.59 ID L8LdMHBq [4/4] 297 (省略) 冷凍ビームも10%の確率の場合10回攻撃して凍結する扱いだからそれ以外は単なる単一宇宙にダメージ与えられるビームにしかならんと思うけど 301 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 22 51 02.90 ID fTWNUGh2 [3/3] 肉体の欠損が酷いと復活できないとかじゃなきゃ 殺害系は魂か消滅か全能系以外は阻止できる考察にはなってなかったと思ったけど つかサーヴァントは魂存在で魔力で肉体再生させるから欠損しても普通に治るはず 追記しとこうか 311 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 09 58 51.86 ID tb3rBxnJ 300-301 まず冷凍ビームはただの不思議攻撃ではなく「つめたい ビーム」で攻撃する技と書いてあるから 1割しか発生しない凍結はおまけでしかなくメイン効果は低温攻撃 あと「消滅しても再生可能」とか「細胞や原子まで細かくなっても再生可能」とか 再生に原理があればそれに沿って再生可能だけど 原理なし再生能力は再生できるのは作中で再生可能なダメージまでで それを超えるダメージは再生不可って扱いじゃなかったっけ? だから「蘇生可能」ってあるだけで蘇生可能なのはせいぜい耐久の近似値までで それを超える威力は蘇生できないと思ったんだけど、たしかペルソナ3がそう言われてたし なので基本的に「蘇生可能」ってする場合不利な扱いになるので 良い扱いにするには作中で蘇生可能なパターンを全部書き出す必要があるかと それとサーヴァントの「魂存在で魔力で肉体再生させる」って文章だけだと 結局再生可能ダメージが不明なのは変わらず魔力にも限界があるはずなので再生限界が発生するし そもそもサーヴァントの再生と天女の鈴の自動蘇生と同じものなの? 318 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 10 05.00 ID KcGsPM6c [1/4] 311 低温攻撃は凍結が通常防御無視要素で考察されてるでしょ それが10%で発生するとあるんだから-200度だろうが絶対零度だろうが威力+10回に一回その温度に以上の耐性ないのが無効になると思うぞ 実際ポケモンでも凍結しない場合は冷気が苦手だろうが傷薬で回復する通常ダメージだし 逆に低温と凍結が分けられてる例があるなら教えて欲しいが 蘇生に関しては明らかに実績で威力が違うケースでは復活が適用できないケースはあるが 実績のない防御無視攻撃でを食らったらだめみたいな話は記憶にないけど ダメージを度外視して倒せる扱いの防御無視攻撃でダメージが大きいかどうかってはそもそも何を元に言ってるのか ダメージが付随する防御無視にしても耐性が無ければ即死で耐性があって始めてダメージ計算のはずだし 320 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 27 51.98 ID tk8qm3U7 [1/8] 318 れいとうビームは氷属性持ってるのは確かだから通常-200℃の冷気攻撃で10%でそれに耐えられる奴にも効く凍結による行動不能ってことになるかな 復活はどちらかというと損傷度合によるものだと認識してる 細胞一つでも残ってれば復活可能とか魂まで消滅しても復活可能とか (省略) 321 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 36 04.65 ID KcGsPM6c [2/4] そんな認識はないから例があるのか聞いたんだが そもそも細胞とか関係ない魂存在相手に冷気による細胞の壊死とか考えてるならそれもおかしな話だし 323 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 49 21.98 ID tb3rBxnJ [2/4] 318 「冷気による凍結攻撃」は「冷気」と「凍結」の複合属性であって 「凍らない能力」と「冷気に強い能力」は違う 凍結攻撃≠低温攻撃はまどか対スペクターの時に話題に出たかな ポケモンでいうと神秘の守りで氷づけ状態にならないからって 絶対零度の低温は防げないとか話題に出てるよ 防御無視攻撃によるダメージを 普通の回復能力で回復できるのはよくある事だから 傷薬云々は見当違いだと思う 蘇生に関してもダメージ限界が発生するのはペルソナ3で言われてたって書いたし あと防御無視攻撃については威力の弱い強いは存在するんだから ダメージを度外視するのではなく防御無視のダメージを与えるものかと 耐性が無ければ即死ではなくて即死級の防御無視ダメージを与えるのなら ダメージ限界が発生するのはまあ当然だろうし 324 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 13 53 34.41 ID tk8qm3U7 [2/8] 321 冷気と凍結のことなら俺の主張は 同じものだと思うけどれいとうビームが90%の確率では冷気属性つかないってことはない になる あとわかってると思うけど俺 311じゃないよ (省略) 327 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 14 23 46.86 ID tb3rBxnJ [3/4] 324を見て思った事があったので 323に補足 「冷気と凍結」は似ているけど同じものではなくて「熱と炎」程度には違う扱いだったと思う 100度の熱/炎に耐えられるなら基本的に同温の熱/炎に耐えられる扱いだけど 「炎」という現象を無効化するだけなら炎攻撃は通らなくても熱攻撃は通るから 「凍結」という現象を無効化するだけなら冷気攻撃は通るし 温度に関係なく「凍結」という現象を起こすのなら冷気耐性では防げないはず 329 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 15 01 09.71 ID KcGsPM6c [3/4] 327 回答ありがとう他の人も 属性は別ってのは把握した その上で聞きたいんだけ 属性攻撃って通常威力を威力を防御無視できる扱いにはなるんだっけ? 単一宇宙サイズ防御にダメージを与えられる-200度の攻撃は 単一宇宙規模威力のダメージを-200度に耐性ない攻撃範囲内の相手に防御無視して与えるのか 単一宇宙規模威力とは別に-200度の威力を耐性のない奴に防御無視で与えるのか 351 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 18 37 54.25 ID tb3rBxnJ [4/4] 329 扱いはどっちというと下かな 基本的には「-200度の威力」によって 「単一宇宙規模威力」相応の物理ダメージを与えるから倒せるのではなくて 相手の低温への耐久が「一般的な肉体相応」であるところに 「-200度の威力」による低温ダメージを与えるから倒せる扱いなはず あと防御無視攻撃に「単一宇宙規模威力」が伴うかは別の話になる 個人的には例えばただ炎を吐いて描写上建物を燃やす事ができるだけなら「炎ダメージ」で 描写上建物が「燃える」だけではなく「物理的破壊」をしているなら 「炎ダメージ+物理ダメージ」として扱っている (省略) 355 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 18 56 56.76 ID tk8qm3U7 [5/8] (省略) 関係無いけどポケモン組って単一宇宙破壊攻防なの? 368 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/06(木) 22 34 47.59 ID KcGsPM6c [4/4] 351 ありがとだとするならちょっと納得いかないかなあ そもそもれいとうビームの冷気のダメージ(死体の損傷)ってどんな想定をしてるのかを聞きたいけど 周囲の空気をそこまで下げると 相手に向けて放射するのは別だしまず範囲と時間によってはそもそも死ぬとも限らないと思うし 確かに幽霊にも与えられるから物理無効ではあるだろうけど 凍結はできても幽霊に凍傷を与える設定はなかったと記憶してるから冷気で死ぬダメージは与えられるとして 復活できない損傷を与える根拠にはならない気がするんだけど 後冷気と凍結を分けるという考えからすると 凍結効果はあくまで一定確率で発生する状態異常であって低温で凍結させるとはないし レジアイスに入るダメージにしても少なくとも第4世代なんかはビームとしての物理ダメージの可能性も文面から否定できないのではと思うのだが 373 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 00 15 12.73 ID 9OSmvepH ついでに質問だが 超低温耐性があれば氷結耐性もあることになるのかな 375 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 09 22 32.15 ID 87OT6xjr 355 (省略) ポケモン組は確かその扱いになっているはず (省略) 368 幽霊は凍傷にはならなくても冷気によって身体が冷える事はありえるんじゃない? Fateの蘇生がどんなものかは知らないけどもし設定・描写的に作中の攻撃以外でも蘇生できたとしても 「身体が冷えた状態」はその状態を回復できない限りそのままだから 蘇生させた瞬間即死級の「身体が冷えた状態」が襲ってきてすぐに戦闘不能になるかもしれない まあこれは単なる一つの解釈で正式な扱いではないけど レジアイスについては複合属性でダメージが通る場合 攻撃側や防御側に特に設定がない限り「複合属性がどちらも通った」扱いになってたと思う なので物理ダメージが発生するとしても「属性ダメージは効いていない」と判断するには相応の根拠が必要 作中で物理ダメージと属性ダメージが別々に表示されてるとかならさすがに片方だけになるけどね レジアイスはこおりタイプでありこおり状態にはならないだけで こおりタイプの攻撃が全く効かないわけではないから冷気攻撃が効いていない訳ではないし そもそも「レジアイスに効く」ではなくて「レジアイスを殴っても平気」なポケモンに効くから冷気攻撃だよ もし冷凍ビームの技説明等では足りないというのなら 冷気による攻撃と言及されていて氷状態にならず物理ダメージも説明的に発生しそうにない 「こごえるかぜ」に変更するって手も一応ある 現時点では確率低すぎて凍結勝ちなんてしていないしさ 373 それだと「低温にすることによる凍結攻撃」は防げるだろうけど 「-200度の低温による凍結」とか「相手を氷漬けにする」とか「触ったものを温度関係なく凍結」みたいな 超低温由来ではない「凍結」は防げないから「超低温による凍結耐性」と表記するのが合っているかと …ここまで書いてあれだけど「相手を氷漬けにする」って凍結攻撃なのか? ポケモンのこおり状態ってたしか「こおりづけになった」って表示されてたはずだし 液体を固体にするようなものである凍結と相手を氷で包む氷漬けって別になるような気もする 376 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 10 06 31.27 ID unRbPgZB (ポケモン名)はこおってしまってうごけない!って言われてなかったっけ 377 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 10 32 48.80 ID 87OT6xjr [2/3] ギラティナについて「ギラティナと同等にターン制の戦闘ができる」としかなく ダメージを与えられるとかは全く書いていない事に気づいたのでレッド及びコウキの共通設定修正 (省略) 376 今BW2の対戦動画を確認してみたら こおり状態になるとき「こおりついた」と普通に表示されてたや 378 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 10 53 33.73 ID 7vNg/WXB 375 常人でもそれだけで即死はならないのではましてテンブレみる限り二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術は耐えれるようだし そもそも相手が死んでるから少しでも生き返れば勝ちなのでは 379 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/07(金) 11 48 43.44 ID 87OT6xjr [3/3] 378 主人公とサーヴァントはそれぞれ別の理由で凍結耐性を付加しているみたいだから 「二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術」に耐えたなんてテンプレには書いていないように思えるけど まあ防御無視からの蘇生に関するダメージ限界は扱いがどうなっているかあんまり詳しくはないし 1ターンしか生き返られなくても勝ちな気もたしかにするから別に蘇生勝ちでもいい気はする 「二人まとめて凍らすレベルの冷気魔術」があるならそれを食らっても蘇生できないって訳でもなさそうだしさ …やっぱりポケモン組は全体攻撃である「こごえるかぜ」に変えたほうが Fate戦では主人公ごと巻き込めて相打ちにできるんじゃね?と思ったけど 他の人が修正するならともかく自分で修正するのはまた今度でいいや vol.97 19 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 14 33 54.21 ID bf4PzLPJ 前スレ 872 (省略) 悪臭については世界観的に「幽霊」はマイナーな存在だけど 「ポケモン」はメジャーな存在だしポケモンも対象に入ってると思う で、ポケモンの中には上のほうで話題に出た ガスで構成されているゴーストとかもいるし大丈夫じゃない? 31 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 17 36 54.37 ID /nnHaaZl 19 (省略) 悪臭に関しちゃポケモンに効いた描写とかないだろうし設定が図鑑のものだけな現状だと 効く範囲なんか判断できないから最低限の部分までしかとらないかと思うけど あとガスで構成されているってだけで精神体と同じ扱いにできたっけ? 33 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 17 58 50.86 ID Rus77DzP (省略) 31 前スレにあるけどゴーストはガス状+壁抜け可能で物理透過がとれるっぽいよ 39 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 18 39 05.40 ID bf4PzLPJ 31 (省略) ゴーストに関しては 33とのことみたいだし 悪臭の有効範囲について関係ありそうなのは「隠れ特性がポケモンにも有効な『あくしゅう』」 「危険を感じると悪臭が強くなる」(ルビー)「蜜のような汁(よだれ)で獲物をおびきよせている」(青) 上記に関連して「よだれのようにたれている蜜も気絶するような臭いがする」(クリスタル)あたりかね 46 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 23 58 52.30 ID /nnHaaZl 33 「透過」はいいんだけどそれを「精神体」として扱っていいの?ってこと 体が水だから物理無効なキャラクターに効いた精神攻撃は幽霊や概念に効くのか?ってことに近い 39 (省略) とくせいの『あくしゅう』についてはよくて「悪臭に耐性のあるポケモンに効く」扱いじゃないかな ミツ(花粉?)による臭いで気絶しない対象に効果がある悪臭ってことになるから 「悪臭が強くなる」じゃ精神攻撃とかと同じで×2とかにはならないだろうし 結局のところ「蜜による半径二キロの常時気絶の悪臭」という能力は設定上気絶可能ってことしかわからないし、 気絶する臭いなんて現実準拠できない不思議悪臭にしかならないから効く範囲がわからない以上人間限定でよくて動物や人外までじゃないかな 「毒ガス系の能力」として扱えるなら人外までなら効く扱いになるかもしれないけど、この辺は過去考察見ればいいか 48 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 01 00 03.93 ID sq9+ZX/e (省略) 46 (省略) 悪臭についてはゴーストに効く=精神体に効くかは分からないので他の人に任せるとして ルビーの図鑑説明より現実における動物みたいに「危険なポケモンを見たら発動する能力」でもあり 一部のポケモンに効くのは確かだし動物と人外は確定なはず、ゴーストが対象になっているかは分からないけど 49 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 01 05 01.70 ID nqgClKOU 48 てかポケモンに精神体の奴っていた? いなかったら普通に無理じゃないの 52 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 02 29 16.16 ID sq9+ZX/e 49 ポケモン世界には幽霊が普通にいるというのは置いといて ゴーストの身体を構成している「ガス」が精神攻撃の分類上で 「肉体を持つ」扱いなのか「肉体を持たない」扱いなのかという話 超次元総当りにおける分類だとこの2つのどちらかなはず 人外:人間以外の動物全般や植物、異星人などの以下の3つに入らないもの全般 概念:精神体や概念存在などの自分の肉体を持たないもの (省略) 54 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 02 36 41.18 ID nqgClKOU 52 人外じゃないのかな てかポケモンはゲーム内で「ポケットモンスター…縮めてポケモンと呼ばれる不思議な生き物が至る所にいる」って言われているから人外扱いでしょ 後体がガス状ってことは「体」は存在してるから人外じゃないかな 56 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 09 46 24.66 ID C0yciiAR 体が108個の魂でできているミカルゲとかは精神体扱いになるんだろうか 57 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 10 28 31.19 ID sq9+ZX/e ミカルゲについてはよく分からないのでパス 54 よく考えたら身体がガス=気体ってことは 「身体が物質でできている」ってことだし 「肉体はある」となってもおかしくないのか? (省略) 62 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 11 33 55.71 ID Ki8nPxb+ 48 (省略) 「危険を感じると悪臭を出す」からといって「ポケモンが気絶するとは限らない」 現実準拠で考えるなら悪臭で身を守る生物だって臭いで気絶させるようなことはないから、 「臭いで気絶すること」と「ポケモンが近づくと臭いを出すこと」は=にならない だから人外に効くかどうかは「設定上のみの悪臭」をどこまで効く扱いにするかが重要かと 毒ガスとかと同じ扱いにできるなら過去考察的に人外まで有効ってまでは保障できるかと 56 魂そのものだから精神体の類でもいいんじゃないかな 63 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 11 47 39.90 ID nqgClKOU 魂でできてるなんて言われてなくね 108個の魂から生まれたミカルゲ 108個の魂でできてるミカルゲ 悪さをして体をかなめいしに繋がれている かなめいしに縛り付けられた これがミカルゲの説明だね 64 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 11 58 33.12 ID Ki8nPxb+ 63 複数の魂でできてるなら魂の集合体みたいなものだから精神体じゃね? 65 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 12 06 48.95 ID nqgClKOU 64 63で魂でできてるって言われてたね すまん 66 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/23(日) 12 19 09.09 ID sq9+ZX/e 62 (省略) 悪臭に関してはポケモンにとっては「気絶」ではなく 「ひるませる」や「かく乱」程度でしかないというのはありえるから 図鑑説明ではポケモンにも気絶が有効になるには根拠が薄いか vol.96 253 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 17 14 02.38 ID QVsDkWUR 252 宇宙とか星とかが仮の肉体を使って干渉してくるみたいな作品は時々あるけど それらはその干渉用の個体が負けようが本体やられなきゃ分け(スレによっては寿命勝ち狙える)だったと思うけど ギラティナがギラティナwithやぶれた世界で参戦したとしても破れた世界のほうどうにかしないと主体殺しきれてないから分けだと思うが 254 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 17 34 09.71 ID vmblWt9+ 253 そういうキャラは一応宇宙や星が意思を持って攻撃しようとしたり、相手からの攻撃を耐えたりして戦闘に参加してるじゃん? そうじゃなくて宇宙や星が一切戦闘に参加していない状態で仮の肉体を倒したらどうなるのかな ギラティナはギラティナwith破れた世界じゃなくてギラティナ=破れた世界だから ギラティナを倒して破れた世界は倒さない、という状態はないと思うけど 255 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 17 38 22.53 ID e4x6b/Yx (省略) 253 ギラティナって「理解し合った上で戦闘等を行えばやぶれた世界は消滅しない」だから 最強スレにおいてはギラティナが倒されるとやぶれた世界も消滅すると思う 258 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 18 06 35.58 ID QVsDkWUR 254 その仮の肉体を倒しても本体が宇宙でそっちもやられないなら分けでいいと思うけど 255 通信交換でギラティナが世界からいなくなっても残ってるから普通に死んでも残る気もする 射程の都合でギラティナで参戦させることほぼないだろうからあんまり意味ないけど 261 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 18 39 58.56 ID e4x6b/Yx 258 通信交換にしても捕獲や戦闘にしても「ギラティナが納得しているか」かと ギラティナ本人が納得した状態で上記の事を行なうと世界を残す事ができるが 納得していない場合世界を残そうともしないので世界ごと消滅するんだと思う だから「トレーナー同伴」だとトレーナーの指示を聞いて上段のように世界は残るが 「ギラティナ単体」だと指示する相手もいないので下段のように世界は消滅すると思う というかどんな状態であろうと死んでも残るという解釈をすると アカギの「倒されたら消滅する」という意見を否定することになり ギラティナ≠やぶれた世界になってしまい時間無視ではなくなるんだが (省略) 262 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/01/26(日) 19 49 25.91 ID QVsDkWUR 261 アカギの設定使ってる以上そういうとこ気を使わなきゃいけないんだな (省略) 849 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 21 43 39.94 ID f1hXm7d/ (省略) それとちょっとポケモンの悪臭に疑問が あれって「気を失わせる臭い」って設定のみのものだったと思うけど、 これだけだと現実にいる動物はともかく宇宙人や異世界人的な人外や幽霊とか概念みたいな精神体に効く保障ないんじゃない? 毒ガスとかが近いと思うけどこういうのって作中効いた範囲とかがわからないなら、よくて人外までに効く扱いになるんじゃない? 現状だと人外のガラミイとか総当りに未適用だけど概念のほむらとかに効いてる扱いになってた覚えがあるけど 871 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 05 31 45.84 ID dlpcWqb+ 849 (省略) 悪臭についてはあまり分からんがポケモン世界には とりあえず幽霊が普通に存在していることは書いておく 872 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 07 26 26.78 ID v6zq/2Gw 871 (省略) 悪臭は幽霊に効くとかそういう設定ないなら生物のみ有効じゃないかなと思うんだよ 幽霊がいたとしても効いてる描写が無いと駄目なんじゃないかなと vol.94 753 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 15 45 01.34 ID gytksJmt 関係ないけどギラティナってやぶれた世界そのものじゃないよね? ただやぶれた世界に住んでるだけじゃないの? 754 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 15 50 52.20 ID MOToA/zQ (省略) 753 作中アカギに言われたはず 756 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 16 16 08.35 ID gytksJmt 754 やぶれた世界を生み出したのはギラティナでやぶれた世界になにかあるとギラティナにも影響があるって言ったのも 作中にアカギはギラティナ=やぶれた世界って言ったのはただのアカギの推測 その後アカギがギラティナを捕まえるか倒したらやぶれた世界も消滅するって言ったけど消滅なんてしなかった ギラティナ=やぶれた世界ならアカギが言ったとおりやぶれた世界は消える筈 でも実際は穴を通って現実世界に戻っただけだよ ポケモン図鑑やシロナが言ってる通りギラティナはやぶれた世界に住んでるだけじゃないのかな? まぁだからなんだって話なんだけど 758 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/29(日) 16 57 04.31 ID RBFv0w+I 756 ありゃ普通に捕まえるか倒したらやぶれるって言ってるだけであって シロナがちゃんと理解し合った上で行えば大丈夫的なこと言ってるから別にアカギの推測は否定されていない
https://w.atwiki.jp/worldchampionships10/pages/87.html
ラストチャレンジ西日本 カテゴリーB 優勝者ぽん ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ディアルガ オボンのみ まもる りゅうせいぐん でんじは だいちのちから トゲキッス こだわりスカーフ このゆびとまれ エアスラッシュ たつまき しんぴのまもり カイオーガ ソクノのみ まもる しおふき かみなり ハイドロポンプ カビゴン イバンのみ まもる ばかぢから じばく かみくだく 準優勝ヨシヒコ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ルカリオ きあいのタスキ インファイト みきり バレットパンチ このゆびとまれ ディアルガ りゅうせいぐん トリックルーム オーバーヒート まもる バンギラス くろいてっきゅう なげつける まもる いわなだれ けたぐり ルギア こだわりメガネ だいちのちから ハイドロポンプ エアロブラスト サイコブースト カテゴリーB 優勝者クロネコ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ドーブル きあいのタスキ まもる みちづれ ねこだまし ダークホール ギラティナ たべのこし めいそう みがわり おにび りゅうのはどう メタグロス こだわりスカーフ だいばくはつ いわなだれ アームハンマー コメットパンチ カイオーガ オボンのみ まもる かみなり れいとうビーム しおふき 準優勝いちご ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 カイオーガ こだわりスカーフ ふぶき だくりゅう かみなり しおふき トゲキッス オボンのみ しんそく このゆびとまれ おいかぜ まもる メタグロス イバンのみ コメットパンチ だいばくはつ まもる アームハンマー ギラティナ たべのこし シャドーダイブ ドラゴンクロー まもる ストーンエッジ
https://w.atwiki.jp/yaruopokenaru/pages/547.html
やる夫のポケモン > 小梅 基本情報 特性1:テレパシー 味方からの攻撃を受けなくなる。 ※「型破り」のポケモンからの攻撃は防げない。 特性2:フレンドガード ダブルバトル・トリプルバトルで味方が受けるダメージを3/4にする。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 69┃攻撃 65┃防御 76┃特攻 110┃特防 115┃素早 91┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:エスパー 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ △ ○ ○ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 テレポート 変化 エスパー - - 自分 野生ポケモンとの戦闘を終わらせる。トレーナー戦では無効 ※ 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 念力 特殊 エスパー 50 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱状態にする お呪い 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間相手の攻撃が急所に当たらなくなる 鳴き声 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の攻撃を1段階下げる マジカルリーフ 特殊 草 60 必中 相手一体 必ず命中する サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 泥棒 物理 悪 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターンの間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 癒しの波動 変化 エスパー - - 相手一体 自分以外の相手のHPを最大HPの1/2回復する ※2 瞑想 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 山嵐 物理 格闘 40 100 相手一体 必ず急所に当たる ドリルライナー 物理 地面 80 95 相手一体 急所に当たりやすい 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる リーフブレード 物理 草 90 100 相手一体 急所に当たりやすい 辻斬り 物理 悪 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 連続斬り 物理 虫 20 95 相手一体 連続で当てるたびに威力が2倍に上昇する外れるか別の技を選ぶと威力は最初に戻る 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし 敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される リサイクル 変化 ノーマル - - 自分 自分の位置で最後に使われた持ち物を自分の持ち物にする 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする サイコカッター 物理 エスパー 70 100 相手一体 急所に当たりやすい スキルスワップ 変化 エスパー - 100 相手一体 自分と相手の特性を入れ替える ※3 凍える風 特殊 氷 55 95 相手全体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 手助け 変化 ノーマル - - 味方一体 味方の技の威力を1.5倍にする(優先度+5) 置き土産 変化 悪 - 100 相手一体 自分を瀕死状態にする代わりに相手の攻撃と特攻を2段階下げる 封印 変化 エスパー - - 自分 自分をふういん状態にする ※4 道連れ 変化 ゴースト - - 自分 自分を状態異常「みちづれ」にする ※5 怪しい光 変化 ゴースト - 100 相手一体 相手を混乱させる 金縛り 変化 ノーマル - 100 相手一体 直前に相手が使った技を4ターン使えなくする 真空波 特殊 格闘 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 直接技ではない アンコール 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手が最後に出した技を3ターン使わせ続ける 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) 睨みつける 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の防御を1段階下げる 瞑想 変化 エスパー - - 自分 自分の特攻と特防を1段階上げる ※ フィールドで使うと最後に立ち寄ったポケモンセンターまで戻る。 小梅はそれに加えて町中で使用した場合に使った場所を記憶して移動できる。 ※2 自分「以外」に使用可能。なのでシングルバトルでは相手しか回復出来ない完全なダブルバトル専用技。 ※3 不思議な守り、マルチタイプに対しては無効。対象となる特性が複数ある場合ダイスでランダムに決定する。 ※4 ふういん状態 ふういん状態になっているポケモンが覚えている技を、相手の場にいるポケモンは使用できなくなる。 ※5 みちづれ状態…自分を倒した技を使ったポケモンを瀕死にする状態異常 小梅のレベル技 Lv 1 睨みつける Lv 1 念力 Lv 1 テレポート Lv 1 影分身 Lv 1 リーフブレード Lv 1 辻斬 Lv 1 山嵐 Lv 1 ドリルライナー Lv 6 念力 Lv 10 影分身 Lv 12 テレポート Lv 17 連続切り Lv 22 切り裂く Lv 25 癒しの波動 Lv 31 剣の舞 Lv 36 サイコカッター Lv 39 手助け Lv 45 フェイント Lv 50 峰打ち Lv 53 守る Lv 59 インファイト Lv 64 アシストパワー 小梅の現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【電磁波 サイコキネシス 気合球 草結び】 ダブル・トリプル【守る サイコキネシス リフレクター 光の壁】 あたりになるだろうか。 特性の2つがシングルバトルでは意味がないものであることに注意。 本領を発揮できるのはダブル・トリプルバトルであると考えよう。 もちろん、シングルバトルでもDが厚めの特殊アタッカーとして活躍できる。 シングルバトルでは普通に特殊アタッカーとして動かしていけばいいだろう。 スキルスワップを採用して相手の特性を奪うというのも面白いかもしれない。 シングルバトルであるならとくにデメリットなく活用できるだろう。 壁はりをメインにしてエースとなるようなポケモンを後ろに置くなら置き土産などを採用してもいいだろう。 ダブル・トリプルバトルでは場にいるだけで味方にメリットがあるので 普通にアタッカーとして動くだけでなく、守る、身代わりなどで場に残り続ける戦法もある。 ダブルバトルで有用な凍える風、手助けは覚えておきたいところ。 技開発クラブで狙いたいのは大文字、冷凍ビーム等の高威力特殊技。 覚える技のベースはエルレイド 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) ダブルチョップ、シグナルビーム、けたぐり、雷パンチ、炎のパンチ、冷凍パンチ、マジックコート、思念の頭突き、ハイパーボイス、いびき、叩き落とす、痛み分け、手助け(済)、トリック、マジックルーム、ワンダールーム、リサイクル(済)、横取り、寝言、スキルスワップ(済)、頭突き、スピードスター、泥かけ、真空波(済)、のしかかり、捨て身タックル、丸くなる、夢食い、悪夢、物真似、凍える風(済)、堪える(済)、自己暗示、岩雪崩、威張る ルイズ(卵技) 金縛り(済)、黒い眼差し、置き土産(済)、道連れ(済)、怨念、影打ち、怪しい光(済)、アンコール(済)、シンクロノイズ、スキルスワップ(済)、お呪い、マジカルリーフ、未来予知、甘える、催眠術、夢食い瞑想(済) 金剛晄 爆裂パンチ、カウンター、馬鹿力 ソル サイコブースト、サイコブレイク、ミストボール
https://w.atwiki.jp/worldchampionships10/pages/82.html
ラストチャレンジ西日本 カテゴリーB 優勝者ぽん ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ディアルガ オボンのみ まもる りゅうせいぐん でんじは だいちのちから トゲキッス こだわりスカーフ このゆびとまれ エアスラッシュ たつまき しんぴのまもり カイオーガ ソクノのみ まもる しおふき かみなり ハイドロポンプ カビゴン イバンのみ まもる ばかぢから じばく かみくだく 準優勝ヨシヒコ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ルカリオ きあいのタスキ インファイト みきり バレットパンチ このゆびとまれ ディアルガ りゅうせいぐん トリックルーム オーバーヒート まもる バンギラス くろいてっきゅう なげつける まもる いわなだれ けたぐり ルギア こだわりメガネ だいちのちから ハイドロポンプ エアロブラスト サイコブースト カテゴリーB 優勝者クロネコ ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 ドーブル きあいのタスキ まもる みちづれ ねこだまし ダークホール ギラティナ たべのこし めいそう みがわり おにび りゅうのはどう メタグロス こだわりスカーフ だいばくはつ いわなだれ アームハンマー コメットパンチ カイオーガ オボンのみ まもる かみなり れいとうビーム しおふき 準優勝いちご ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 カイオーガ こだわりスカーフ ふぶき だくりゅう かみなり しおふき トゲキッス オボンのみ しんそく このゆびとまれ おいかぜ まもる メタグロス イバンのみ コメットパンチ だいばくはつ まもる アームハンマー ギラティナ たべのこし シャドーダイブ ドラゴンクロー まもる ストーンエッジ
https://w.atwiki.jp/pokedouble/pages/14.html
保守
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/630.html
ロバートVSアンガールズ ロバート馬場 トリトドン(トリトリ) ふぶき だくりゅう れいとうビーム ギャラドス サーナイト ロバート山本 ナマズン ギガインパクト じわれ ベロベルト(なめぞう) はかいこうせん れいとうビーム アンガールズ田中 アサナン(ヤマモト) みきり lv14 リーシャン(ヤマリン) lv13 スボミー(ヤマスボミ)lv11 アンガールズ山根 パルキア あくうせつだん lv50 ディアルガ(ディアタ) lv52 ギラティナ lv72 秋山のケッキングがギガインパクト使ってた気がする。ニイガタに続きこの技とは秋山=パワータイプってイメージが付きそうで素敵だ -- (名無しさん) 2008-04-07 00 10 27 ↑×10 もしかして欠勤王と欠地王をかけているのか? -- (名無しさん) 2008-04-07 11 07 23 アンガールズ前より弱くなってる・・・・ -- (テンネラ) 2008-04-07 13 48 00 ギラティナのLvは一応上がっている。2だけ。。俺チャーレムの名前ヤマモトにしてしまおう -- (名無しさん) 2008-04-07 14 59 12 http //infohills.seesaa.net/category/5495816-1.html -- (名無しさん) 2008-08-30 18 28 17 名前 コメント すべてのコメントを見る |
https://w.atwiki.jp/pokelite/pages/127.html
ポケフリークvol.03にも掲載されている、桂馬さん作成のスタンダードパーティです。 一見ありきたりなパーティのようですが、トップクラスに高い完成度を誇ります。 ラムの実 気合のタスキ 命の珠 オッカの実 磁石 木炭 恩返し 虫のさざめき 流星群 コメットパンチ 10万ボルト 大文字 岩雪崩 エアスラッシュ 10万ボルト バレットパンチ めざめるパワー 龍の波動 自爆 催眠術 身代わり 地震 身代わり 鬼火 守る 見切り 守る 守る 見切り 守る 解説 両極端の素早さを持つカビゴン・メガヤンマの2匹を中心に、天候パやトリックルームなど、どんなパーティ・戦術を相手にしても対応できるように構成された、まさにダブルバトルのスタンダードとも言える安定性重視のパーティです。 さらに詳しく知りたい人は、「ポケフリーク vol.3」をご覧下さい。 補足 カビゴン(厚い脂肪) 勇敢 H255(156)A158(108)B98(100)C63(0)D148(140)S31(0)(メタグロスの地震+ラティオスの流星群耐え) 威嚇を受けてもギャラマンダを自爆で倒せる、トリパに強い最遅カビゴンです。 メガヤンマ(加速) 控え目 H161(0)A72(0)B92(4)C184(252)D61(0)S147(252) ラティオスやルンパッパなどに滅法強い、定番の控えめ加速メガヤンマです。 ラティオス 臆病 H156(4)A85(0)B100(0)C182(252)D130(0)S178(252) 命の珠持ち流星群の破壊力は言わずもがな。今やラティオスのテンプレと化した構成です。 メタグロス 意地っ張り H185(236)A179(68)B151(4)C115(0)D133(180)S93(20) コメット+バレットでラティオスを高乱数で倒せるような調整の耐久グロスです。 サンダー 臆病 H189(188)A85(0)B105(0)C146(4)D130(156)S154(156)(メタグロスのバレットパンチ+ラティオスの珠流星群耐え) 個体値次第では特攻にも振ることができる、耐久重視のめざ氷サンダーです。 ウインディ(威嚇) 控えめ H166(4)A103(0)B100(0)C167(252)D100(0)S147(252) 素早さに極振りしているため、ギャラドスにも先制して鬼火を打つことができます。
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1144.html
『ふゆう』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 じめんタイプの攻撃技があたらない。 特性「かたやぶり、ターボブレイズ、テラボルテージ」のポケモンからの、じめん技は無効化できない。 じゅうりょく状態の場合、この特性は無効化される。 また、道具「くろいてっきゅう」を持っていたりトリック等で渡されたりすると、この特性は無効化される。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 ゴース ゴースト ゲンガー ドガース マタドガス ムウマ ムウマージ アンノーン ビブラーバ フライゴン ルナトーン ソルロック ヤジロン ネンドール ヨマワル リーシャン チリーン ラティアス ラティオス ドーミラー「たいねつ、ヘヴィメタル(夢)」 ドータクン「たいねつ、ヘヴィメタル(夢)」 マスキッパ ロトム ユクシー エムリット アグノム ギラティナ(オリジンフォルム) クレセリア シビシラス シビビール シビルドン フリージオ サザンドラ 備考 バトルでの性能 技を無効にできるのが一つ増える。 じめんタイプを弱点とするポケモンが多く、この特性のおかげで大いにそれらのポケモンたちの評価が上がっている。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49863.html
登録日:2021/11/26 Fri 17 50 00 更新日:2024/03/05 Tue 23 14 24NEW! 所要時間:約 18分で読めます ▽タグ一覧 FF14 FF8 FINAL FANTASY Ⅷ Shuffle or Boogie カード カードゲーム カードゲームもできるRPG トリプルトライアド ふっ、俺と勝負するかい? カードで僕に勝とうなんて10年早いね おお!わしに勝負を挑む気かい? カードでもしよかな? おや、カード勝負ですか? ニアはい いいえ ♪テンテテンテテンテテンテ… \パッパン!パン!パッパン!パン!/ 『トリプルトライアド』とは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅷ』で遊べるカードを使ったミニゲーム。 劇中では「カード」と表記され、FF関連でカードと言うと大体これのことである。 概要 カードの基礎知識 基本ルール 特殊ルールトレードルール カードクイーン CC団 地方バラム ガルバティア ドール F.H. セントラ トラビア エスタ 宇宙 脱出ポッド回収現場(Disk4) 外部作品においてFF14のトリプルトライアド 余談 概要 FF8には進行中にカードが手に入ることがあり、最低5枚以上持っている状態でフィールド上のキャラに□ボタンで話しかけるとカードゲームで対戦ができる。 このゲームはルールが感覚的で覚えやすいため、非常に敷居が低い。 一戦一戦が程よく短くテンポよく進み、ついついプレイしてしまう。 一方で特殊ルールの実装・伝播や、カードには100枚以上の種類があるなど、おまけのゲームとは思えないほど奥深く作りこんであり、本編そっちのけでハマるプレイヤーが続出。 また、カードで対戦可能なキャラクターはかなり多く、メインキャラも例外ではない。 新しい場所についたり人に会ったらまずカード勝負を挑むというSEEDは珍しくない。 変なタイミングでカード勝負しようとすると「こんなタイミングで勝負するのか」といったコメントをくれるキャラも多く、制作陣も狙ったネタ要素である模様。 本編の攻略には関係ないただのオマケなのかと言うとそんなことはない。 まずはコマンドアビリティである「カード」。 これはGFケツァクウァトルで覚えられ、戦闘中にモンスターに使用するとなんと相手モンスターを同名のカードに変えてしまう。 16分の1の確率で強力なボスモンスターのカードに変化することもある。 なお、ボスモンスターや人間には効かない。 カードに変える確率は、対象のHPを削るほど上昇する。(*1) HPが高い敵への即死コマンドとしても優秀だが、一番の特徴はこれで敵を倒すと経験値が手に入らないこと。 FF8はレベルを上げることがそのままプレイヤーの有利にはならないバランスであるため、この点でも使えるコマンド。 第二にメニューアビリティである「カード変化」。 これはカードを消費することでアイテムを生成するというものだが、うまくやればゲーム後半でなければ手に入らないようなアイテムを簡単に入手することができる。 それをさらに精製して序盤から強力な魔法やアビリティ、武器を作り出せることができるのだ。 ただし、貴重なアイテムを生成できるのはほとんどがレアカード。 そしてレアカードは変化させるとなくなってしまい、基本的には二度と手に入らない。このためよく考える必要がある…のだが… と、攻略にもかなり有用であるため、「FF8はカードゲーム」と言う意見も。さすがにこれはちょっと言い過ぎの部類であるが。 カード対戦時のBGM『Shuffle or Boogie』もなかなか中毒性があり、耳から離れなかったプレイヤーもいるのでは? カードの基礎知識 カード左上の方に、こんな感じでひし形に4つの数字が並んでいる。 5 3 A 8 書かれている位置がそのままカードから見たその方向への強さになり、 この例なら「このカードの上側には5という強さ」「下側には8という強さ」「左側には3」「右側にはA」の強さを持っている事になる。 数字には1~9とAがあり、数字が高いほど強く、Aは最強となる。 これが基本的なカードの強さになる。 また、右上の方に炎や雷のようなマークが書かれているカードもある。 これは特殊ルールのエレメンタルで使われる要素で基本ルールでは使われない。詳しくは後述。 カードにはレベルがありこれが高いほど数字が強い傾向にある。 レベル6以上のカードは一部のプレイヤーしか使ってこない強力なカードであり、 その中でもG.F.のカードであるレベル8と9、メインキャラのカードのレベル10のカードは世界に一枚ずつしかないレアカードとなる。 レアカードは敵のG.F.を倒した時の報酬や、それを所持している人物とのカード勝負やエッチな本との交換で入手できる。 基本ルール まず、お互いのプレイヤーがカードを5枚選出しゲーム開始。先攻後攻はランダムで決定。 プレイヤーは3×3のフィールド…バトルエリアへターンごとに一枚ずつカードを置いていく。 カードを置いた際、隣の相手のカードの数字より自分のカードの高ければ、相手のカードがひっくり返り自分のカードとなる。 先行がカードを5枚出した時点で終了。その時点での持ちカード数が多いプレイヤーの勝者となる。 勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーのカードをトレードして終了。カードの枚数が同じ場合にはドロー…引き分けになる。 これだけのシンプルなルールだが、侮るなかれ。 先に置いたカードは相手のカードをとれないため壁にしかならない。 そのため強いカードはなるべく後で置きたいが、そもそもカードは数字の強さが偏っているため、本当に活躍できるかわからない。 全方向まんべんなく強いカードは存在せず、数字には必ず偏りがあるため、場合によっては弱い数字をさらすしかないこともある。 こういった駆け引きを楽しむのがこのゲームなのだ。 でも、「結局は数字の強いカード持ってるやつが勝つんだろ?ksg」と言う意見もあるだろう。 実際その意見は間違ってない。 カードを作業的に集めコンプリートする場合には、強いカードでシンプルに勝つのが効率がいい。 しかし、このゲームをより奥深くしてるのが特殊ルールの存在だ。 特殊ルール 特殊ルールは所謂ローカルルールであり、これは地方ごとにカードをプレイする際に細かい追加ルールが存在するのである。 大富豪でいうと「10捨て」とか「5スキップ」とかあったりなかったりするやつである。 さらに特殊ルールはそのルールを覚えている状態でプレイヤーがほかの地方でカードをすると、その地方に広まったり、逆に廃れたりする。 特殊ルール一覧 オープン 互いの手札が公開状態になる。 相手の手札が見れるため、戦略が立てやすくなり狙いのカードを手に入れやすくなったりする。 プレイヤーに得が多いため、なるべく広めたいルールであるが、相手が思考力が高レベルだと戦略性が高くなるという噂あり。 セイム カードを置いた際に置かれたカードが2辺以上で同じ数字と面していた際に発生する特殊ルール。 文にするとちょっとわかりにくいが例えると とある面の上に5のカード、右に3のカードが置いてあるとすると、その面に上が5で右が3のカードを置けば成立するということ。 発生すると、セイムの発生した2辺のカードはひっくり返りそのまま持ちカードとなる。 さらにセイムでひっくり返ったカードは、新たに置かれた扱いとなるため、それにより別のカードをとることができる。それも新たに置かれた扱いとなり… と連鎖が発生し、うまくやれば盤上のカードをすべて手に入れることができる。 なお、隣合ったカードに自分のカードが含まれていても起こせる。ただし、元々自分のカードであった場合は連鎖は発生しない。 プラス セイムの類似ルール。 こちらは置かれたカードと接している数字の合計が二つ以上同一だった場合に発生する。 例えると、とある面の上に5のカード、右に3のカードがあるとすると 上が3で右が5(どっちも合計が8)のカードや、上が7で右が9(どっちも合計が12)のカードを置けば発生するというわけだ。 こちらもセイムと同じく連鎖が発生する。 セイムはカードパワーが拮抗してないと発生しないが、こちらはどんなにカードパワーの差があっても逆転される恐れがあるため、カード集めがしたい場合や俺tueeee!する場合には嫌われるルール。 このルールがある=常に逆転負けのリスクと隣り合わせになる都合毎回細かい計算を必要とするため、ランダムハンド以上に頭を悩ませることがあるルール。 このルール下で安定させたい場合は常に相手の手札(オープン時)や置かれる可能性のあるカードの数字(*2)を考えながら置いていかなければいけない。 ただし、これをうまく発生させると非常に気持ちがいい。 ランダムハンド 全持ちカードの中から、手札がランダムで選出される。 今作屈指の嫌われルール。 ランダムハンドで検索すると「ランダムハンド 消し方」、「ランダムハンド 廃れさせる」が上位の候補に出てくるくらいには嫌われている。 そもそも敵CPUはもともと決まったレベルのカードの中からランダムで出てくるランダムハンド状態なのだから、実質こっちにしか害がないルールなので嫌われるのも当然である。 対策としては弱いカードはカード変化させたり、あらかじめ別の地方でわざと負けて他プレイヤーに渡してしまうことか。 とはいえ、弱いLV1~5や半端な性能のLV6~7のカードをあらかじめすべて処分すれば強カードとレアカードの山で無双できるだけプラスと比べればまだましである。 サドンデス ドローになった際に、再度試合を行う。 ただし、前回の試合結果で持ちカードとなったカードで試合を行う。 要は相手に取られたカードが再試合時での相手の初期手札として使われる。逆もまた然り。 安定して勝てれば、ほとんど関係ない空気ルール。 ウォールセイム セイムの追加ルール。 セイムを発生させる際、壁をAとして扱うことができる。 最強の数字Aを壁に置くのはもったいないことや、CPUはAのカードを使うのが稀なため、あってもなくても関係ないことが多い。 セイムが追加されてないと効果を発揮しないことも含めて空気ルールその2。 エレメンタル バトルエリアにランダムでエレメンタルのマークが置かれるようになる。 置いたカードの持つエレメンタルと一致している場合には、4辺の数字が+1される。 逆に不一致だと-1される。 しかし、エレメンタルを持つカードは全体の3割もなく、聖属性に至ってはアレキサンダーのカード限定。 実質置いたカードを-1するトラップエリア設置くらいの認識になるルール。 ちなみにセイムやプラスは修正前の数字で判断される。 トレードルール 勝敗後のカードのトレードに関するルール。 カードクイーンとカードを行うと変化し、3分の一の確率でその地方に広めてくれる。 ある程度カードをプレイすると廃れるようで、一旦ワンに戻る。 トレードルール一覧 ワン 勝者が敗者のカードを一枚もらえる。 トレードの初期ルール。 負けた時の損害も少ないが、安定して勝てるようになると物足りなくなるルール。 ディフ 勝者が勝敗決定時の持ちカードの差分だけカードをもらえる。 1枚とるギリギリの勝利なら2枚もらえるし、相手のカードを3枚以上取って勝つと5枚全部もらえる。 稼ぎたいけどフルはちょっと怖いときに。 ダイレクト 決着がついた際の持ちカードが、そのまま獲得カードになる。 負けても相手のレアカードを手に入れられる可能性がある一方、勝ったのにカードをとられて損をすることがあるため、有効活用している話を聞いたことがない。 フル 勝者が敗者のカードを全ていただく。 ハイリスクハイリターン。コレクターはたいていこれでプレイする。 カードクイーン カードを広めることも使命とする変人女性。 勝負することでトレードルールを変化させてくれるほか、お金を払うことで現在いる土地に特殊ルールを広めてくれる。 はじめはバラムにいるが、クイーンとレアカードの交換が行われると別の地方に移動する。どこか遠くに行くといった際にはルナゲートに移動する。 ドールにいる際には、他の地方では発生しない隠しイベントが発生する。 ドールのクイーンは話しかけると「アーティストの父の話」と言う項目があり、その際にレアカードを所望してくる。 望みのカードをカード勝負で負けて渡すと、新たなレアカードを父親が書き下ろし世界に流通させてくれるのだ。 1.コモーグリを渡してキロスのカード 2.セクレトを渡してアーヴァインのカード 3.コチョコボを渡してデブチョコボのカード 4.アレクサンダーを渡してグラシャラボラスのカード 5.グラシャラボラスを渡してフェニックスのカード の順番でカードを欲しがり、流通させてくれる。 …ぶっちゃけ面倒な割に対して各々のカードは強くないし、流通させてそれを取りにいかないといけないので無視されることの多いイベント。 DISC4になるとクイーンが脱出ポッド回収現場に移動し、上記のカードを使ってくるようになるのも無視される要因。 ただしDISC4のクイーンは後述の理由によりかなり強い。 CC団 バラムガーデンでトリプルトライアドを勝ちまくっていると中盤から特定のキャラがカードプレイヤーとしての正体を明かし、カードバトルできるようになる。 CCは「カードクラブ」の略称。 DISC3まではちょっとしたサブイベントでしかないが、DISC4までにCC団絡みのすべてのイベントを終わらせておくとDISC4のラグナロクで彼らが登場し、各地のルールを使用した彼らとカードバトルできる。 ……だけでなく、カード変化で使ったレアカードを使用してくるため、貴重なカードをカード変化し、その場でCC団から回収して、を繰り返すことでカードで作れるレアアイテムを量産できるように。 地方 前述のように地方によってルールの偏りがあり、厄介な地方はとことん厄介。 ここでは初期の地方ルールとその地方に属する土地、印象的な対戦相手を一部紹介。 ちなみによそからその地方にやってきたという理由で、他の地方のルールを使用するプレイヤーもいる。 バラム 特殊ルール:オープン 該当する土地:バラムガーデン、バラム ルールがシンプルなことや強い相手もそこそこいるため、カード集めは主にここでやることになるだろう。 主なプレイヤー トゥリープFC会員 3人いるが全員がキスティスのカードを所持している可能性がある。奪えるのは一枚だけ。 実は会員01番だけちょっと強い。 これただのプロマイドなんじゃ… ニーダ 地味なんだか濃いんだかよくわからないスコールとは同期のSEED。 (物理的に)ガーデンを動かす男。 勝負を挑むと明後日の方向に啖呵を切るネタっぷりを発揮する。 走る少年 ガーデンのホールをいつも走っているため、印象に残る年少クラスの少年。 シリーズ屈指の可愛さを誇ることで有名なコモーグリのカードを所持。それ以外のカードや実力は大したことはない。 ガーデン襲来イベント時に見殺しにしていると行方不明になる…が彼のカードを拾った女子とのカード勝負に勝てば戻ってくる。 このイベントを発生させるとレアカードを使う確率が下がるそうなので、避けたいところだが。 ゼル 物語中盤以降にパーティにいないと、たまに廊下にいるチキン。 プレイヤーとしてもそこそこの腕前。 シド学園長 愛すべきタヌキにして魔女の騎士。 初任務を命じられて以降学園長室にいる。 なぜかサイファーのカードを所持。魔女の騎士繋がりだろうか? 物語後半はトラビアのイデアの家に移動する。 トラビアルールは厄介なため、早めにカードを奪っておきたい。 ディンお母さん バラムのゼルの実家にいる肝っ玉お母さん。 ゼルのカード所持。 実地試験後には戦えるうえ、ゼルのカードを変化させると手に入るハイパーリストは強力な「力+60%」をG.F.に覚えさせられるため、慣れたプレイヤーには早々狩られる。 ホテルマン 「青きバラムホテル」に勤務する髭のポエム中年。 観光客からカードを巻き上げるほど強かったが、やりすぎて家族に怒られ禁カード中。 バラム封鎖イベント後に勝負を挑め、パンデモニウムのカードを持っている。 バラム港のガーデン生徒 試験の際に置いて行かれてしまい、そのまま港に屯している生徒。 ここだけ書くとただのうっかり生徒だが、なぜかこいつにカード勝負を挑むとスコールの覚えてるルールとバラムの特殊ルールが初期化される。 また、誰ともカードせずにこいつに勝負を挑むと「ヌル」という一切交換が行われないトレードルールが適用されるなど挙動が怪しい。 デバッグコマンドの消し忘れか何かだろうか。 伏線も一切ない謎の仕様だが、嫌いなルールを広めてしまった際などに便利だったためか、HD版以降も残っている。 ガルバティア 特殊ルール:セイム 該当する土地:ティンバー、ガルバティアガーデン、デリングシティ、D地区収容所 セイムはカードパワーが勝っていれば恐れることはない。 事故を防ぐために、できればバラムからオープンルールを広めたい。 主なプレイヤー ワッツ 森のフクロウの~ッスの人。 アンジェロのカード所持。実力的にも大したことはないのでカモにしてやろう。 アジト列車で戦い損ねると、白いSEEDの船での再登場まで待たねばならなくなる。 ちなみに、白いSEEDの船は位置的にはセントラにあるが、そこでもガルバディアルールで戦ってくれる。 失恋お姉ちゃん ティンバーにいる失恋し落ち込んでいるお姉ちゃん。 こんな状態でもその気じゃないといいつつ、無理を言えばカード勝負してくれるけなげな人。 やる気じゃないせいかえらい弱い。 カーウェイ大佐 ガルバティアの軍人でリノアのお父さん。 魔女のせいでほぼ窓際だってのに、のんきにカード勝負に応じたり娘のカードを持っていると堂々公言してたりとこの親にしてこの子ありと感じさせてくれる人。 イフリートのカードを取らせないとリノアのカードを使ってくれない。 取らせたイフリートカードについては後述。 囚人 恐怖の独裁者デリング大統領が政治犯などをブチ込むために作ったD地区収容所の囚人。なんでカードの所持が許されてるんだろう こいつらの特徴は「1戦毎にギルがかかる」のと「トレードのカード以外に別途メリットがある」事。 フロア10で戦える囚人(1回300ギル)は、勝つとバトル計(*3)を改造してもらえ、それぞれのキャラが撃破した敵の数&それぞれのキャラの戦闘不能回数が見られるようになる。 フロア5(同500ギル)とフロア11(200ギル)の囚人は、勝つとポーションなどのアイテムを貰える。 特にフロア11の方はロゼッタ石という結構なレアアイテムを出す可能性があるので、懐ととっとと脱出しなきゃいけない状況というシナリオ上の後ろめたさと相談しながら適度に粘る価値はある。 ドール 特殊ルール:ランダムハンド、エレメンタル 該当する土地:ドール ランダムハンドの脅威を最初に知ることになるであろう地方。 ランダムハンドと比べればマシだが、エレメンタルも基本的にデメリットを受けるだけになりやすい。 あまりルールを広めないようにしたいエリア。 主なプレイヤー パブのオーナー 読んで字のごとくパブの2階にいるオーナー。 選択次第で勝負でき、勝つと機嫌をよくしてプライベートルームに案内してくれる。 プライベートルームで勝負を挑むとセイレーンのカードを使ってくることがある。 画家の孫 ドールにいる画家の孫…要はカードクイーンの子供。 時々祖父の絵にいたずら書きし、怒られている。 クイーンの画家イベントで取らせたレアカードを使ってくる。 F.H. 特殊ルール:サドンデス、エレメンタル 該当する土地:F.H. エレメンタルに少し注意する程度。 住人数の割にレアカードを所持する可能性がある人物が多い。 主なプレイヤー ドープ駅長 暴力を嫌い、話し合いで解決することにこだわりを持つF.H.の市長。 ケツァクウァトルのカードを所持しているが、弱い癖に長考する。 ドドンナ 元ガルバティアガーデンのオーナー。 イデア暗殺に失敗したことでガーデンを追放されF.H.に流れ着き今までの行いを猛省している。 …だが、カード勝負を挑むとノリノリで生徒から奪ったカードで戦いだすのが笑える。 カーウェイに奪わせたイフリートのカードを持っている。 追放された後でカードをして奪ったんだとか。…いい大人がこんな事態に何やってんだ。 セントラ 特殊ルール:セイム、プラス、ランダムハンド 該当する土地:ウィンヒル、イデアの家、チョコボの森 セイムとプラスで逆転される恐れが非常に高く、ランダムハンドもありと修羅の国のようなルール。 逆に言うとここで安定して勝てるならもう恐れるものはない。 恐れるプレイヤーはレアカードだけ取って、サヨナラしよう。 主なプレイヤー ちょこ坊 チョコボの森でチョコボ捕獲のやり方を教えてくれる少年。 セントラ北の孤独の森ではカードで戦えるが、最初はなぜか妙にキョドっている。 □ボタンで話しかけるとカード勝負以外にも、その場所からどいてもらうことができ、チョコボ捕獲後にその場所でザイナを噴くと…。 その後も孤独の森でカード勝負できる。ルールがやっかいなだけで、実力的には完全に雑魚。 イデア ここでは語り切れないくらいのFF8の重要人物。 まさかの自分(イデア)のカード所持。誰にも悩みを打ち明けられない彼女の心情の反映だろうか。 思考レベル、使用カード、ルールのどれをとっても高レベルであり最強クラスの相手。 「まませんせい」はカードでも強かった。 トラビア 特殊ルール:プラス、ランダムハンド 該当する土地:シュミ族の村、トラビアガーデン セイムがないだけでここも大概。ここもレアカードが少ないためできる限りスルーで。 主なプレイヤー ツクリテ やや気難しいが、物作りに対しては真摯なシュミ族の芸術家。 レアカードは持っていないがレベル7のカードを使うことがあり思考的にも強い。 彼にかかわらず、シュミ族は全体的にカードが強い。 セルフィの親友 FF8随一のぶっ飛び娘セルフィのトラビアガーデン時代の親友。 崩壊したトラビアガーデンでセルフィとまたケーキを食べに行く約束をしている。 セルフィのカード所持。思考レベルも高く、ルールも難解なため強敵。 エスタ 特殊ルール:ウォールセイム、エレメンタル 該当する土地:エスタ ウォールセイムはほぼ死にルールなので、実質エレメンタルだけの地方。 そもそも外部からセイムを持ち込まなければウォールセイム自体が表示されない。 ここも慣れれば稼ぎどころ。 主なプレイヤー ラグナ お馴染み、もう一人の主人公。 エスタの大統領で、ラグナロクに移動後もエスタルールを使用する。 スコールのカードを所持しているが、これは二人の関係のちょっとした伏線である。 オダイン博士 エスタの科学者。 G.F.や疑似魔法、魔女の研究などを発展させた偉人であるが、はっきり言って人間的には屑の部類。 ジャンクションマシーンエルオーネを作った人でもあり、ある意味全ての元凶。 なぜかウォードのカード所持。 結構強いが、思考が遅くイライラさせられる。 衛兵 エスタのエアステーション前で交代してほしいと愚痴ってる衛兵。 なんてこともないキャラだが、何度か話しかけてシナリオを進めるとゼルが操作キャラの際にターミネーターに交代させられている。 しかもカードの腕前も上がって強くなっている。 宇宙 特殊ルール:全て 該当する土地:ルナゲート、ルナサイドベース 地獄。そのくせ、レアカード所持者が2人いるため苦労すること請け合い。 宇宙に限った話ではないが、全ルールが採用されている段階でゲームするとランダムで1つだけルールが消える仕様がある。 レアカード狙いの場合、なんとしてもプラスを消せ! ちなみに「ルナゲート」とエスタが地続きなのでレンタカーなどで往復すれば宇宙からまず「ウォールセイム」「エレメンタル」のどちらかを消す→エスタルールを覚える(宇宙のルールはエスタに伝達させない)→エスタと宇宙のルール合わせでプレイし、宇宙から邪魔なルールを強引に消すという流れで邪魔なルールを全て消すことが可能。 主なプレイヤー ピエット ルナサイドベースでアデルを監視していた学者さん。クロノ・トリガーのピエットとは関係ないと思う。 イベント後は脱出ポッド回収現場に移動。 アレキサンダーのカード所持。 結構強いが、制御室でカード勝負を挑むと思考力が低下する変な特性がある。 エルオーネ 物語の鍵を握るおねえちゃん。 ラグナのカード所持。 期間限定でしか戦えない。 こちらも強さに変動があり、居住区にいる際には作中最強の疑いがあるほど強いが、制御室に移動するとなぜか弱くなる。 脱出ポッド回収現場(Disk4) 特殊ルール:オープン以外の全ルール(ランダムハンド込み) ある意味宇宙ルールよりも鬼畜。 Disk4のカードクイーンのみが「私好みのルール」として使ってくるルールだが固定ルールで戦わされる為に余計なルールを消すことができない上にレアカード複数積みもしてくる悪夢。 唯一の救いは、使ってくるのがカードクイーンのみであるという事くらいか。 外部作品において トリプルトライアドは、後にFFポータルアプリや『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』にも実装されている。 FF14のトリプルトライアド パッチ2.51において、ミニゲームのテーマパークことマンダヴィル・ゴールドソーサーと共に実装。 FF8の物に準じつつ、プレイヤー同士で対戦ができるようになり、新たなルールの追加などの細かい調整が行われたものとなっている。 カードは星1~星5(*4)のレアリティがあり、カード自体は各種雑魚からダンジョンのボス、メインストーリーの登場人物等と様々。 中には我らがデュエリストを含む歴代の主人公たちや、それに準じる重要人物のカードなんていうのも。それ等は一般カードと違い、枠が独自のもの。(*5) 入手はゴールドソーサーで購入や同所で販売している各カードパックを使用しランダムで一枚。さらに各コンテンツクリア時や、NPC対戦での勝利時に確率でドロップする。 これによりトレードルールは無くなっているので、負けてもデメリットは特にない。…悔しくはなるけど。 基本ルールについて FF8に準ずる。 対戦においてはカードバトル時に5枚を選んでから、といったものではなく予め5枚一組の「デッキ」を構築し使用する形になっている。 このデッキを構築する際にプレイヤーにはある制限がかかっており、「星1~3は無制限で3~5枚・星4は0~2枚(*6)・星5は0~1枚、計5枚を選ぶ」というもの(*7)。 つまり最大でも「星3三枚・星4一枚・星5一枚の5枚組み」という形になり、FF8のように強カードだけで無双するという事が出来なくなっている。 特殊ルールについて FF8から続投したルールや、新たに追加されたものを1~4種まで指定される。 プレイヤー同士ではカードバトル前に最大で二つまで指定し対戦。大会においてはあらかじめ設定されている。 尚、FF8のように特殊ルールを廃れさせるという事はできない。 NPCが使用してくるルールはエリア毎固定ではなく、NPC毎に決められた1~2種+流行ルール0~2が設定されている。 流行ルールとは、日替わりにランダムで「ランダムハンドとドラフトを除いたものから0~2個が選ばれる」というもの。 この流行ルールに関しては適用されるNPCとされないNPCが居る。 特殊ルールについては以下。 特殊ルール一覧 FF8から続投している物はオープン・セイム・プラス・サドンデス・ランダムハンド。 セイムとプラスに関しては若干調整が行われており、ランダムハンドも少々事情が変わったため補足。 セイム/プラス 基本的はFF8に準じ、成立させた後に発生するコンボ(連鎖)も続投。 FF8のエレメントの場合、修正前の数字で判断が行われていたのだが、FF14においては修正後の数字で判断されるようになっている。 この為、下記タイプアセンド/タイプディセンドが適用されている場合はより注意する必要があるという、やはり一筋縄ではいかない厄介なルール。 ランダムハンド なんと、ランダムハンドはプレイヤー同士の対戦専用となっている。(*8) プレイヤー対戦でルールを使用する場合、デッキ選択を飛ばしてゲームが始まる。 …のは良いのだが、FF14におけるカードは完全なコレクター要素…つまり処分することができない。 そのため、なんと収集すればする程低レアカード染めになる可能性が高まるのだ。プレイヤー対戦専用となるのもむべなるかな…。 収集具合によって強弱の差が出やすくなったとはいえ、普段使わないカードであれこれ考えるのもまた楽しくもある。 いつもの対戦に飽きたら刺激を求めて選択してみるのもいいだろう。トレードルールは無くなってるし。 スリーオープン 互いの手札5枚のうち、ランダムに三枚ずつを公開状態にする。 NPC対戦においてはオールオープン(FF8のオープン)の廉価版であり、これといったデメリットも無く全部は見えないものの有利に進める上では有難いもの。 しかし、制限によりカードパワーの拮抗したプレイヤー同士の対戦においては一変する。 このルール、実は自分が何のカードを公開しているのかが解らないのだ。それは相手側も然り。 つまり、相手に全部を見られている事を前提で、相手の公開カードから動きを予測しつつ動く事になる。 これにより熟考する事になり、より戦略性が深まるだろう。筆者的に対人戦良ルール。 タイプアセンド/タイプディセンド エレメンタルをさらに練ったかのようなルール。 FF14のカードには様々なタイプ(暁の血盟・ガレマール帝国・蛮族等)が設定されているものがあり、それに作用する。 勿論、タイプ無しのカードもあるので一切影響を受けない死にルールにさせる事も可能。 タイプアセンドはカードを置いた際に全ての数字に+1され、タイプディセンドは数字を-1する。補正は最大で上限A・下限1となる。 また、自他をを問わず置いたものだけではなく手札の中にあろうと、同じタイプ付きの物全てに影響し、枚数が増える程数値も増えていく。 そのため、同じタイプ染めにすればアセンドを利用し疑似全Aを作る事もでき、一方的に勝つ事もできる。 ディセンド自体はタイプ無しデッキなら有利になるが、下記のリバースと組み合わさっていた場合はアセンドと似たような事になる。 ただし、やり過ぎると上限と下限の影響で数値が整ってしまい、セイム・プラスの対象になりやすくなる。ルールを吟味してから行うべきだろう。 注意する点として、数字が加算or減算されるタイミングはカードを置いた瞬間ではなく、カード同士の勝負が終わった後となる。 そのため、8に8を隣接させて+1の9だからひっくり返す、なんて事はできない。 オーダー/カオス 互いに、カードを指定された順にしか置けない、勝負は時の運を地で行くルール。 オーダーは手札を決められた順において行く事になる。デッキ構築の段階から対戦が始まっているかのような物。 カオスは今ある手札のうち、ランダムで選出されたものしか置けなくなる。 ランダムである為非常にやり辛くなるがそれは例えNPC相手でも同じ。機転を利かせよう。 リバース カードの強弱が反転する。つまりはAが最弱に、1が最強になる。 嫌われそうなルールのように見えて意外と有用。固定ルールで指定されていた場合は対策も簡単なので、手札が弱くても簡単に勝てたりもする。 リバース専用のデッキを構築するというのも良い。 流行ルールで指定されたりもするので、勝てない時は日を跨いでリバースが設定された頃を見計らってまた挑戦するのもいいだろう。 このルールの場合、むしろ問題は下記のルーレットで出現してしまった時。 通常、対戦する時は強いカードを、もしくはセイム等を見越したものを組み込むので、態々弱いカードを組み込むことは無いだろう。 そんな時に強弱が反転してしまったら苦戦は必至となる。 エースキラー ありそうでなかった対Aルール。コンボ(連鎖)にも対応。 通常最強の数字であるAだが、最弱である1にひっくり返されるようになってしまう。 なまじA持ちは高い数値を複数持っている事も多く、ひっくり返されたらそこからコンボで逆転される事にもなりやすい。 その為終わるまで油断はできない。元々セイムやプラスがある所為で油断できない?言うな。 スワップ 互いのデッキからランダムな一枚を交換する。 ランダムである為、運が良ければ弱いカードを相手に、強いカードが手元に来るのだが…。 強いカードが持っていかれ、弱いカードが来た君は泣いて良い。 ドラフト このルールは少々特殊で、プレイヤーの所持するカードを使わない。 対戦前に掲示されるカードセットから5枚選んでカードバトルを行う。 現状ではNPC対戦ではなく、対プレイヤー・大会専用のルールとなる。各プレイヤーのカード所持率に関わらず公平な戦いを行うための物だろう。 自身のプレイングがカードの選び方に如実に反映される。腕の見せ所。 ルーレット ランダムハンド及びドラフトを除いた特殊ルールから一つが選ばれる。ルールのランダムハンド枠。 セイムやプラス、リバース等が固定ルールにある場合は対策も容易なのだが、ルーレットがある場合は対策自体が不可能。 NPCの中にはルーレット二つ固定で対戦するものもおり、色んな意味で運が試されるか。 対NPCに関して プレイヤーのデッキ制限に関しては上で述べた通りとなる。 しかし、NPCはそんな制限なんぞ知った事かとばかりに高レアカードを複数枚使用してくる事が割とザラにある。鬼か。 中にはセイム&プラスが指定されている上に星5二枚積みの強NPCなんてのもいたりする。各カンパニーのお偉いさんとか…。 流行ルールでリバースさえ引ければ有利にもなる…のだが、こういう手合いは実は完全にルール固定・流行ルール対象外だったり。 その為ルールを解した上での実力勝負となるだろう。 強いNPCばかりなのか?といえばそうでもなく、弱いNPCも普通に居る。 負けたとしてもデメリットは無いので、始めたばかりならそういうNPCを相手にしつつルールを理解していき 各コンテンツクリアでカードを獲得して行って地道に強く、そしてルールに対応できるようにしていくといいだろう。 その他 ゴールドソーサーにおいては定期的に大会が開かれている。勝ち点や勝敗数を競うものがあり、大会には「オーラン杯」なんていうのもある。 上位入賞者にはゴールドソーサーで使える専用の通貨に、そこでしか得られないカードパックやライトニング等のカードも。 蒐集要素も健在。というかFF14においてはカード変化はないので完全なコレクター要素。 一定種類数を集める事でカードを模した乗り物に乗れるというご褒美もある。 これは乗るとカードバトルお馴染みの「Shuffle or Boogie」が流れるという、デュエリストも嬉しい仕様。 余談 『FINAL FANTASY Ⅸ』にもカードゲーム「クアッドミスト」が搭載されたが、利点が薄い、カードの強さやルールがわかりにくい、ランダム要素があまりに強いなどの理由で今作ほど好評ではない。 なのにネットサービスである『プレイオンライン』の配信タイトル「テトラマスター」として単独ゲーム化していたりもする 追記・修正はランダムハンドとプラス上等のプレイヤーにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ある意味これが本編 -- 名無しさん (2021-11-26 18 23 38) これをやらなきゃ始まらない…というのは過言か?まぁ兎に角ハマったねコレ。解り易いルールだし、コンボ時の音とかも爽快だし、やられてムキーもある。14の方は8に準じつつ大会とかもあるしBGMがアレンジされたりもしてるな。ただしNPC強すぎ問題 -- 名無しさん (2021-11-26 18 54 12) 実に懐かしい項目だった。序盤の特別なプレイヤーはマメにカードゲームをこなした人へのご褒美みたいなタイミングでレアカードくれるよね… -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 26) ルールはシンプル、ミニストーリーあり、やらなくてもいいしやり込めばバランスブレイカー、コンプ欲を刺激されるとゲーム内ミニゲームとして傑作だと思う。 -- 名無しさん (2021-11-26 19 19 53) 序盤はイフリート、ディアボロス、セクレト、ミノタウロスにめっちゃ世話になったイメージ。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 20 35) 話しかける時に四角ボタンが癖になるよね -- 名無しさん (2021-11-26 20 48 39) 4隅を強いカードで塞ぎ、安全な場所から相手のカードを1枚奪って勝つのが定石。セイムやプラスがある場合守った部分もひっくり返される事を考慮しなくちゃならなくて大変。 -- 名無しさん (2021-11-26 20 56 49) 設定上ルールを作ったのはオーランと言う人物らしい。FFTファン向けのファンサービスだろうか -- 名無しさん (2021-11-26 22 11 42) 大抵プレイヤーが楽しそうに語るのよな。愛されたゲームだというのがよくわかる -- 名無しさん (2021-11-26 22 46 58) めっちゃ充実しとる・・・記事作成者もデュエリストか。 -- 名無しさん (2021-11-27 00 01 24) 14だと8ほどプレイヤーが熱心じゃないんだよな コンテンツが他に多いからだろうか -- 名無しさん (2021-11-27 02 54 12) 極めるとSeed試験開始前にスコールの最強武器1歩手前、DISK1終了直前で最強武器にできる -- 名無しさん (2021-11-27 03 57 11) ↑2 他の理由としちゃぁ、上の方にもある通りNPCが強い(星4.5を複数枚入れてるのが割とザラ)だからしっかり集めてからじゃないと勝負になり辛いっていうのはあるだろうな。後はまぁ、8自体やって無いから馴染みがない(ルールを解さない)人が多い目とかかね。コレクター要素よ。 -- 名無しさん (2021-11-27 11 44 15) デッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデデッデ( ゚Д゚ノノ☆パパン、パン!!パパン、パン!! -- 名無しさん (2021-11-27 12 20 43) 題名が「FF」と、8に限らずっぽいものだったのでFF14に関してもちょっと筆者也に書いてみました。あれだったら色々弄っちゃってくださいな。 -- 名無しさん (2021-11-30 13 01 04) ↑建て主です。追記ありがとうございます。向こうも結構色々違うんですね。 -- 名無しさん (2021-11-30 14 57 26) さりげないがガルバティアガーデンの校長の畜生ムーブが記憶に残る。生徒のカード全没収とか.., -- 名無しさん (2021-11-30 18 00 54) Windows版だとカードプレイ中はゲームのプレイ時間が3倍速で増えていくとどこかで聞いたけど、カードに夢中になり過ぎて時が経つのを忘れてしまう的な表現なのかな? -- 名無しさん (2021-12-12 20 24 42) サイファーとか、GF とか、 -- 名無しさん (2021-12-28 15 22 47) ↑ミス。誰が作ってるんだ、一体 -- 名無しさん (2021-12-28 15 25 57)